Abbiamo visto come cambia il concetto di creatività in comunicazione e questo ne è un esempio.
Cos'è l'interface design?
Non esistono vere e proprie regole scritte che definiscano una vera e propria disciplina applicabile a tutti i casi: "Il codice è più che altro una sorta di traccia che un vero regolamento..." direbbe Jack Sparrow, Capitano della Perla Nera.
La semplicità è la regola aurea, tutto il resto è più che altro buonsenso e capacità di incastrare i pezzi del puzzle. Ok, la sto facendo facile ma è tanto per capirci. Quello che voglio dire è che ci sono dei principi molto generali (chiamati Heuristics oltre oceano) che sono validi un po' per tutto e che tracciano le linee guida. Ne vediamo qualcuno.
- Feedback sullo stato del Sistema. Un interfaccia deve sempre tenere informato l'utente su quello che sta facendo, fornendo l'informazione entro un tempo ragionevole.
- Aderenza al mondo reale. Un Sistema deve parlare più la lingua dell'utente che il linguaggio di programmazione. Usiamo frasi, modi di dire che appartengono al nostro target, in modo che si senta comodo nell'utilizzo.
- Via d'uscita. Un software anche poco complesso può portare l'utente anche più esperto a cliccare qualcosa che non avrebbe dovuto. In questi casi bisogna sempre lasciare una chiara via per poter abbandonare la finestra di dialogo o la pagina che è stata aperta per sbaglio. Prevediamo sempre la gestione dell'undo che solleva l'utente dall'angoscia di commettere errori irreversibili.
- Standardizzazione e consistenza. Cerchiamo di tenere i capisaldi dell'interfaccia sempre presenti seguendo gli standard ormai più che assodati nel mondo. Esempio pratico: in un e-commerce non seguite necessariamente la categorizzazione dei prodotti derivante dalla cultura aziendale perché spesso è completamente diversa da quello che si aspetterebbe un utente.
- Gestione degli errori. Se prevenire è meglio che curare, un buon messaggio di errore è ottima cosa ma evitare all'utente di incorrere in quell'errore è anche meglio. Come si evitano? Beh un po' è bug fixing. Un po' è design. La restante parte sta nella progettazione di un wireframe che riduca al minimo l'incidenza di percorsi che portano ad errori.
- Spiegazione degli errori. Non usiamo codici per l'errore ma spieghiamo il motivo per cui l'azione non è andata a buon fine, in modo che non venga più ripetuto.
- Riconoscibilità, non memoria. Facciamo in modo che la memoria dell'utente entri in gioco il meno possibile. Rendiamo le scelte chiare ed evidenti, riconoscibili anche da chi non usa il sistema da tempo, liberando la memoria dei nostri utenti per altre operazioni a loro più utili. Diamo evidenza delle azioni da intraprendere.
- Gestione delle azioni. Se ci sono azioni che un utente svolge frequentemente, registrarle per creare scorciatoie od offrire direttamente scorciatoie preimpostate è la cosa migliore per evitare perdite di tempo.
- Consistenza delle azioni. Sequenze di azioni simili tra loro, in situazioni diverse, richiedono processi omogenei in modo da ridurre il tempo di apprendimento.
- Rilevanza del contenuto. Tutto ciò che non è pertinente all'azione che stiamo svolgendo in quel momento e che non è parte della navigazione, è di troppo. Troppe informazioni in una pagina distraggono dallo scopo e non aiutano. Teniamo il design asciutto.
Luca Bizzarri